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游戏开发指南

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第二百九十一章 青鱼网络要拿出来的东西

青鱼网络的项目,向来是非常注重各种编辑器的。

不要认为编辑器对于程序来说是麻烦事儿,恰恰相反,这对他们来说是一劳永逸,他们也求之不得的。

在开发流程中增加各种编辑器除了方便调控,还有很大的一个原因也是解放程序的生产力,其实跟那些各种系统数值配表调整一样,程序把东西开发出来之后,除了功能的优化维护便不用管了,具体用编辑器来产出游戏中的内容,都交给策划和专门的人去搞定。

比如剧情编辑器,也不需要他们按照给出来的剧本,去调整角色动作,播放特效,人物对白,触发事件,以及摄像机镜头运动等等等等……特别舒坦。

专业的东西就应该交给专业的人去做,至少也是相对专业的。

实事求是,程序员艺术审美上,大多数情况下本身也和青鱼的美术,文案策划有些差距。

6月初,叶沉溪从京城回到府南,而夏青鱼直接去了西雅图。

去年的CGS她是直接交给黄浦的产品部,挺放心,最后的效果也不错,大出了一把风头。但今年的E3美国分公司没黄浦那样雄厚的人才积累,还得她亲自前去带队,带人前往美国洛杉矶,开始提前布置会场,做出展出方案。

这次的E3,主办方给了青鱼网络一个比较靠前的位置,算是比较看得起这家新公司现在在全球游戏界的地位,按展台编号和场地规模,综合差不多在前20名的位置,夹在英国Eidos和日本的暗荣KOEI之间。

这两家公司分别成立于1990和1978年,而青鱼网络满打满算两年时间,可见游戏世界日新月异,风起云涌,后浪迭起。

这届E3展前也会由三家第一方厂商,索妮,巨硬和任极乐召开会前发布会,这个跟青鱼网络没什么关系,也就是《求生》的PS3版本会在索妮的发布会上公布,算是为它造势添砖加瓦。

索妮也邀请了叶沉溪出席发布会,不过被老叶谢绝了,让他去发布会讲一款炒冷饭老游戏(其实也不算很老……),确实拉不下脸,与自我要求有偏差。

《求生》这款游戏目前已经交付,上传了PSN只是还没有向玩家开放下载,同时索妮压制了25万套光盘,已经堆在北美,欧洲和日本三个地方的货仓之中,现在已经开始运至各地的零售商店,以及亚麻迅和易趣的仓库。

在他们发布会结束的时候,这款PC版已已经发行快一年的游戏PS3版本将会同步上市。

当然是整合了从去年8月起后续更新的三个付费DLC,还有PS平台专属的一些特典。这三个DLC加起来在欧美日这三个地区的价格加起来都是24美元,内容丰富,价格也不算贵,可谓良心。

从这款游戏目前在FG上的评分就可以看得出来。

普遍情况下,一款免费出了付费DLC后评分会有一个跳水式的滑坡,主要来自于老玩家的不满。而《求生》确实最初上线后稳定在8.4分左右,去年年底第一个付费DLC《求生:海岸线》更新后评分迅速降到7.9,然后又慢慢回升,后面2月和4月分别两个DLC也并没有再出现评分下滑的情况,依然保持稳定的增长。

现在已经几乎回到之前8.4分的水平。

玩家还是口嫌体正直啊,销量也是骗不了人的,这3个付费DLC目前全球总销量是120万套,这个数据青鱼网络没有公布,但当然是告知了索妮的,然后他们催促地更急了……在SCEI内部,他们对PS3版销售的预期是80万到140万之间,如果销量达到预期的话,还会考虑再要求青鱼网络继续移植PSP和在这届E3上即将推出的全新掌机PSPGO版本。

……

饶斌正在配置一段剧情,按照叶沉溪传回来的脚本,回头看见老板正站在他身后,吓了一跳的反应,身子还抖了一下:“诶,叶总,您回来啦。”

“我这么吓人的吗?你在偷懒怠工吗?”

“不是,就算是陈小凡这样冷不丁站在身后也怪怪的啊……”

“进度怎么样?”

“总共37个镜头,已经完成了28个了。”饶斌得意道。

“不错,多给我留点儿剪辑时间。”

“叶总您可是去影视学院深造过了,中国电影的最高学府呢,随便就能剪出来一段感人肺腑,震人心魄的预告了。”

“这马屁质量一般。”叶沉溪转身也没继续看,转身去找单杰,谭勋和吕梁,他们各自的组在这届E3上都有艰巨任务。

影视学院里,拍摄团队还在继续赶工,不过E3也是比较重要,他只能先回来一趟,到时候也会去美国洛杉矶会展中心参加,那时候毕业作品展映也会开始,只能又请假了。

青鱼网络出征E3在国内引起了广泛关注和玩家们的热烈讨论,在论坛,微博这些社交媒体上,“青鱼网络E3全新项目公布”这样的关键词迅速刷屏,玩家们纷纷猜测所谓全新项目的类型,题材甚至登陆平台,开发成本,可能合作的发行公司和发行地区这些……有些角度颇为刁钻。

玩家们从没有像今年这样期待过一次E3的开始。

相对而言一起同去的京城E时空就有点欲哭无泪的感觉。

凭什么大家一起去的啊,关注程度差别怎么就这么大呢。

随着时间展会时间的临近,国内但凡有点儿影响力的游戏媒体已经架设了“E3展会专题”页面,主题基本上都是以“青鱼网络出征”为主,也有独树一帜的Slogan“H1N1型猪流感阴云笼罩下的E3”,但参展商家介绍中也会将青鱼网络排在第一位……然后是几大知名厂商,EA育璧索妮巨硬这些,再然后才到E时空……公司LOGO和名字也是排在首页,位置还算显眼,不过都是自己人,就不能通融一下排在几家国外厂商他们前边儿么。

几家有实力的媒体代表,《电子游戏》,《妖气山》、《哆玩游戏》和《腾华游戏》还会派出记者团前往美国洛杉矶会展中心,三天时间内全程跟踪报道展会盛况,并提前预约了青鱼网络叶沉溪和夏青鱼的专访。

今年的E3展也是从07和08年两届缩减规模之后,主办方ESA吸取了教训重新向玩家开放的一年。

1995年便诞生的E3向来不那么重视玩家和娱乐性,更加偏向专业性和为有资格的厂商和媒体提供商务交流,探讨行业发展。2006年E3的规模达到一个顶峰,也就是6万人次参加而已,和全球另外三大游戏展科隆,日本TGS,和中国CGS全部都是20万人次以上的参观规模差距很大,哪怕另外三个也有点儿掺水的嫌疑。

当然,这不是很妨碍它依然是世界第一。

06年的巅峰之后,07,08连着两年,很多参展游戏商向主办方提出了抱怨,说参展花费太过庞大啦啊,场上太多分散了焦点,关注度没有想象的那么高啊……,然后ESA便听之任之,针对展会形态进行大幅度变革,将邀请和神情结合的制度改为了纯粹的邀请制,打算把重点集中在媒体和商务领域。

这两年,展会搬到了圣莫尼卡,邀请的都是精英,展台也限制了规模不能超过36平方米,实力雄厚的大厂商也感叹英雄无用武之地,搞不出什么花哨的东西来。

然后……参观人数都在5000左右……

两年的连续小规模展出之后,那些原本提出抱怨的厂商们又感觉不对了,和花费大幅度降低成正比的是,那种盛大展出带动的热烈氛围和广泛关注度也随之降低了,效果也远不如缩减规模之前……甚至带着E3这个全球最大的游戏展影响力也跟着降低了。

于是他们又向ESA抱怨了,ESA说好嘛……然后今年就再次扩大规模了,真是草率的主办方啊。

不过对外销售的游客门票还是一如既往地坑爹不友好,除了对参展商和媒体,商务人士免费发放的门票外,对于普通玩家游客空开售卖的门票价格高达998美元(约合人民币6200元),虽然是三天的通票,但是还是贼贵啊。

而且就这么贵的票还是只能参观展会,并不能进入巨硬,索妮和任天堂他们的发布会。

像去年的中国CGS,单日门票工作日50,周末80;TGS东京电玩展氛围1000日元/1200日元,约合人民币也是80-100元之间;科隆展是10-15欧元,也是100到150人民币之间;韩国的GStar最便宜,足够亲民,成人票和青少年票分别是4000/2000韩元,也就是十多二十块人民币。

对比之下,是不是E3就简直要上天的节奏。

不过倒也不是主办方诚心黑钱,他们的理念就是面向专业玩家,高端用户,业内人士……门票是一种筛选参观者的门槛,至少主办方是这么说的。

大多数人还是只能通过媒体报道感受这世界第一游戏展会的氛围和各家厂商爆出的劲爆内容。

……

和单杰,谭勋与吕梁开完一个短会后,叶沉溪确定了目前要在E3上展出的《万物起源》的更新内容的研发进度。

《万物起源》最劲爆的内容并不是游戏内容本身的更新,这些内容主要就是一些优化,比如加载速度,可视范围这些程序方面的,还有一些操作上手感的改进。况且玩法上的……实际上通过向玩家们开放的API他们自己就能做出各种千奇百怪的东西,要啥有啥。

但这次要在E3上宣布的东西,确实对游戏影响巨大。

关于开发者盈利计划。

第一是青鱼网络与北美和欧洲以及日本的三家服务器提供商达成了合作,中国内地自然更不必说,这是青鱼网络的大本营……在这些地区将向玩家开放官方的服务器租赁功能。

目前已经有很多玩家自费去租赁并开启服务器,按照他们的喜好增加了不同功能和玩法的各种MOD,有需要赞助收费的,也有免费的公益服,积累了不少玩家,也对游戏活跃做出了贡献。

在这个计划开始实施之后,这些玩家可以直接通过青鱼网络官方租赁服务器了。

首先当然是保证服务器的质量,一定会比玩家自行租赁的要稳定,而且安全性更高。而且,价格还更便宜。在服务器的价格上面青鱼网络实际上做出了一定的让利,也是他们对于玩家的回馈。

《万物起源》不是免费游戏,并不需要靠租赁服务器来挣钱。

这对玩家们来说是自然是再好不过的消息。

然后,青鱼网络将允许MOD开发者们上传自己制作的MOD后,设置付费下载的功能,具体的价格青鱼网络会根据模组复杂程度,开发难度进行建议,但也不会强制要求,只是会设定一些系统上的上限,不会允许价格过高突破常理认知而已。

这些开发者们目前都是凭着一腔热血,免费地提供他们尽心竭力制作的模组,也只能通过玩家们的评论,下载应用的数量来获得心理上的满足和成就感。这并不政治争取。

青鱼网络希望他们也有途径可以实现盈利,这家公司的理念一向是认为任何劳动付出,只要是有意义的,都应该有与付出相对应的收获。

就像他们最初做这个FG平台,让那些独立游戏开发者可以在平台上售卖他们开发的游戏,而并不是像以前那样,只能放到论坛上供人免费下载。

已经有独立开发者在FG平台上赚到钱了,为什么MOD开发不能呢。

也不仅仅是MOD,后续平台还会开放一些建筑,地图,皮肤这些艺术创作的付费,当然价格并不会有多高,可能需要累计到比较多的下载人数后才能达到一个客观的数字,但已经比起以前有天壤之别了。

《万物起源》上只是第一步的尝试,基于这款游戏的人气和玩家数量去尝试,也是这家公司在游戏生态上面态度的明示。这个生态的组成有玩家,有游戏开发商,代理商,零售商,也有那些给予这款游戏出现的MOD开发者,服务器主,他们都是这个生态的组成部分,共同在打造着一个活跃的游戏。

叶沉溪希望这个模式如果实践可行并积累了相关经验后,找书苑 www.zhaoshuyuan.com也可以在以后FG平台所有开设了创新工场的游戏上面推广。

趴总想带着大家富起来……

……

而《永恒之战》则会公布全新的新英雄,新道具,新的地图细节……当然,这些都是常规。

在E3上,青鱼网络将会宣布打造国际性的《永恒之战》赛事,各个国家和地区的玩家可以汇聚一堂,为同样的一个冠军奋战,争夺全球至高荣誉。

这并不是俱乐部层面上的战争,而是“永恒之战世界杯”。

夏青鱼正在积极运作南美,东南亚等这款游戏还没有覆盖到的版图,然后将邀请各个国家筛选本国最具人气和实力的选手,组成一支国家代表队,为全球的《永恒之战》爱好者,玩家和观众们带来世界上最高水平的赛事。

之所以将最高级别的《永恒之战》赛事定义为国家之间而不是俱乐部层级,是因为再国家的层面上,所有观众会更有代入感,也会更加投入,为自己国家的队伍嘶声呐喊,加油助威。

各家俱乐部都有自己的粉丝,但玩家们对俱乐部的感情是无法超越国家的。

以《永恒之战》现在在世界范围内的人气和玩家数量,再运营到今年年底的时候,应该可以足以支撑这种国家世界杯的比赛。

或许和真正传统体育项目上的国家队还有一些区别,也不一定能得到各国政府层面上的支持。但只要这款游戏影响力持续扩大,更多主流社会的关注,夏青鱼觉得能看到那么一天。

这些都是青鱼网络在这届E3上将拿出来的东西。8)