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英雄联盟之最牛玩家

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第四百七十章又回来了

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导语:MOBA是MultiplayerOnlineBattleArena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。无数DOTA玩家并不认可MOBA这个词,但在英雄联盟架构的电竞语系里,类DOTA已经成为时间长河中的一粒尘埃。如何评价一款游戏的好坏?铁杆玩家彼此争吵与羞辱的背后,是两款游戏开发商的角力。在每年的8到10月份,Riot和Valve都会使尽浑身解数向对方宣示,自己的产品才是真正的MOBA之王。


宿命的安排,让DOTA2和LOL从创生起就在擂台上争斗不止。纷纷扰扰多年过去,LOL早已荣登大宝,DOTA2在中国却也向死而生。对这两款游戏的未来,忠贞的粉丝们信者恒信,阵营分明。

在过去的一个月和未来的一个月里,他们一厢举办了奖金突破天际,繁华散去的Ti6。另一厢也在策划把饰品收入纳进奖金池,第六次TS大战,好戏马上上演。

本文就从S系列和Ti大赛的角度出发,把脉拳头和V社在电竞赛事上的不同布局,探究这场影响了亿万玩家的诡秘商战。

1/起步


在08年DOTA1还风靡的时候,Riot还只是一家孵化LOL的创业公司

10年的夏天,Riot宣布S1赛季启动。同步开始完善征召模式,排位赛和天梯等游戏设置,也加入了18个新英雄。期间ESL,WCG,IEM等知名综合赛事也都引进了LOL项目。

在11年6月,Riot选择在DreamHack终结S1赛季,而当年的DH也成了S1总决赛。由于彼时国服和韩服尚未公测,S1赛季和中韩队伍都无关。

在今天,人们提到S6时更多想到的不是赛季,而是赛季末的总决赛,这又是为何呢?答案得问拳头的死对头——Valve。

在英雄联盟S1赛季结束后不久,Valve邀请了世界最知名的DOTA1选手来到科隆游戏展,参加自主研发的DOTA2赛事。争夺一场百万美元的大型邀请赛,也就是Ti1。

Ti1抢尽了S1总决赛的风头,百万美金效应是极其轰动的,此前还没有任何单场电竞赛事的奖金可以达到这个数目。10年的号称十冠王,囊括了ESWC和SMM在内大小DOTA冠军无数,但奖金总和不过三十万人民币上下。


Valve选择在科隆游戏展用百万美金揭开DOTA2的面纱

在赛事上Valve给Riot上了一课,但却也打草惊蛇,因为DOTA2还处在内测,玩家氛围尚未培养起来,第三方赛事的市场支持还不够。导致从11年9月到12年8月期间,DOTA2经历了一年的真空期。这给了Riot足够的时间去反思补救S1的不足。

对DOTA向来拿来主义的Riot最终选择跟进Valve,S2的奖金同样是百万美金,甚至比赛地点也同为美国西海岸的洛杉矶。不过为了更充分的准备,他们选择在12年11月进行S2总决赛,观望Ti2的举办。

12年8月,第二届DOTA2国际邀请赛开拔,地点定在西雅图,由Valve作为厂商自主举办,而不是像科隆邀请赛一样假他人之手。Ti2正式确定了Ti的赛事体系,以中国队的登顶告终。完美世界的代理也在Ti2后确定,全球公测逐渐提上了日程。

尽管Ti2的举办非常成功,但拳头却实现了后发制人,在充分借鉴了Ti赛事举办的经验后,依赖着11年以来全球服务器的公测上马,英雄联盟的人气急剧攀升。远非公测中的DOTA2所能相比。所以尽管出现了WE重赛的重大事故,尽管中国大陆战队也并未夺冠,但依靠更大受众,S2在国内和国际上的影响力都超过了Ti2。

拳头借此扳回了一城。在二番战后,双方打成平手。

2/发展


steam平台号称拥有3500款游戏,但中国玩家的比例并不算高

如果说二番战是双方在同一个擂台拳拳到肉的PK,那从三番战开始,Riot和Valve正式分道扬镳,在截然不同的道路上遥相竞速。

从13年春季起,Riot在全球主要赛区陆续推出LOL职业联赛。腾讯和PLU联手制作了LPL联赛,韩国OGN联赛后改组成LCK联赛,欧洲和北美由拳头亲手操刀LCS联赛,东南亚和港澳台地区由代理商Garena主导GPL联赛。

经过半年多的联赛洗礼,几大赛区的佼佼者将拿到了晋级S3总决赛的机票,这一机制打造了LOL赛事体系的基本骨架。如今的英雄联盟,分级体系完善,联赛管理成熟,受众和收入稳定,牢固的职业金字塔体系开创了电竞前所未有的新局。

放眼传统体育,更未有一个项目在如此短时间内建立起一个成熟的职业赛事体系。

自S3以后,玩家人数一路飙升,在14年月活人数达到6400万,今年公布的最新数据已经高达一个亿。

在LOL迈开大步狂飙突进的时候,DOTA2也在扎实做自己的地基。但Valve并未打造联赛体系,而是紧紧围绕着自己的核心产品——Steam平台。

Riot和Valve本质上的不同在于前者的核心产品只是英雄联盟一款游戏。而后者的Steam平台则坐拥数千款游戏在发行。DOTA2是其中极少数由Valve自主研发的游戏,推出目的和推广Steam平台大有关联。时至今日,Steam上的游戏在中国最受欢迎的还是DOTA2。

因此Valve在布局DOTA2的赛事体系时,出发点和Riot完全不同,它优先考虑的是如何与Steam做深度打通,25%策略浮出了水面。

作为一个平台,Steam上不但可以上架游戏,游戏饰品也可以由玩家自主设计。收入的25%将给予制作者,Valve笑纳剩下的75%。Valve将这一法则运用在了DOTA2赛事门票上,第三方赛事的门票收入25%将划归主办者。比如13年3月开启的第五届G1冠军联赛,就是中国第一个销售客户端门票的赛事。一般随附门票都有赠品以促进门票销售,比如G1的基王海盗信使。

在Ti3上,Valve也沿袭这一策略,在门票里附赠一个小本子,其实是一个大礼包。包含信使饰品经验包等各样道具,也可对赛事进行预测投票,而25%的收入被加在了总奖金池。一方面,小本子的赠品超值,吸引了很多非付费玩家购买。另一面,购买行为能够给喜爱的选手增加收入,让很多人慷慨解囊,这也是后来有关Valve“乞讨说”的由来。


绿本子是DOTA2基于Steam平台的创新,在电竞史上有程碑的意义

25%策略在Ti3一炮而红,奖金暴涨80%,达到287万美元。玩家数量在7-8月增幅了39%。

此后Valve不断完善小本子策略,在Ti5达到惊人的1842万美元,接近S5奖金池的九倍。虽然DOTA2的玩家数量与LOL扩大了数倍差距,但就Ti5的影响力似乎已超过了S5。

3/S5后的困局-Riot被围攻


在Twitch上的直播数据,往往是一款游戏是否流行的风向标

S5赛季以来,虽然LOL的赛事体系不断完善,受众依旧在扩大,但有些数据却让Riot忧心。

根据Twitch公布的6月最新直播数据,LOL在赛事时长占总观看时长的比例低至33%,远低于DOTA2的64%,也落后于星际和CSGO。在LCK和LCS夏季赛已经开启的六月,数据依旧低迷,只能说明LOL玩家更偏好个人主播而不是赛事。

在赛事绝对观看时间上,从最近一年的趋势图可以发现,DOTA2,CSGO和LOL在近半年一直彼此赶超,最新数据显示DOTA2领先。

在包含了个人直播数据的观看总时长,即便LOL仍占榜首,但这一领先幅度远逊于LOL玩家人数对DOTA2的优势。

总之,Twitch的数据反映了两个问题,LOL玩家不热衷于看直播,更不热衷于看赛事直播。虽然不至于把Riot的赛事体系全部推翻,但也构成了严重挑战。普遍分析认为LOL的联赛体系冗长,缺少锦标,奖金偏低,看点不足。于此同时,LOL的用户黏性似乎也在下降,下班撸一盘拿首胜的习惯慢慢被身边人抛弃。

除了玩家不买账,像选手、老板和解说这些体系人士也开始炮轰Riot。不久前TSM老板猩猩队长炮轰Riot在最新版本更迭上的不合理,继而延伸到对整个LCS联赛直播权,赞助权,分红上的种种抨击。TSM、C9、Liquid、COL等七家北美俱乐部不惜组建PEA电竞协会,对抗拳头,扬言“是时候让俱乐部和选手分享联赛收益和做出决策了”。

国内LOL也有类似处境,随着LOL的火热,第三方赛事空间反而被不断压缩。几乎只有政府背景的比赛才有可能加入排期,其他赛事不管正规与否,几乎都被腾讯一口回绝。不过因为有卖饼收入和直播签约费,国内选手的日子还算殷实。加上腾讯借用L.ACE对俱乐部进行强力管控,几乎在国内听不到对现有LOL体制的抱怨声。


腾讯系游戏的吸金能力在这个榜单上得到了淋漓尽致的体现

只是群众的嘴是管不住的,最新的端游收入显示,2016年Q1英雄联盟的收入是DOTA2的6倍,但S5奖金只有Ti5的九分之一,相差五十几倍,可谓天上地下的悬殊。一时间,对腾讯和Riot压榨选手,圈钱玩家的指责蔓延不止。

观众不买账,选手很愤怒,玩家在指责,1亿玩家的盛名之下,Riot感受到了其实难副的巨大压力。

4/Ti5后的困局-Valve制造了怪物。


对G胖来说,DOTA2发展的最大阻碍可能正是他亲手创立的Ti

在Ti3的成功让小本子也越来越厚,Ti4奖金暴涨近3倍,突破了1000万美元,Ti5的土豪金小本子则让奖金池达到1800万。食髓知味的Valve却不知自己正一手培养了一个怪物。

先看看下面几个怪现象:

13年LPL春季赛的冠军是50万,DOTA2的WPC联赛是LPL奖金的两倍,冠军重赏100万。但和LPL稳步发展不同,DOTA2的职业赛事体系一直难产,主办方在ACE联盟和完美之间几度易手。赛事名称从DSL联赛,WPC联赛再改到DPL联赛。执行方从游戏风云,到到NeoTV,再到如今的MarsTV。。

11年初,BurNing从被DK挖角用了4万签字费。到了14年初,Newbee引进Xiao8花了50万,次年又用200万又卖回给LGD。薪水和直播签约费也达到令人瞠目结舌的天价。

选手和俱乐部的劳资冲突,不但没因ACE和完美的监管有所平息,反到愈加火爆升级,甚至出现Sylar和Ruru公开撕逼对喷的事件。前所未有的Ti赛后切假腿现象,找书苑 www.zhaoshuyuan.com也如瘟疫一般开始蔓延。


LGD的淘汰却引来全民吐槽狂欢,哈啤事件是国内DOTA圈乱象的缩影

但是回到基本面,业内普遍认为DOTA2在国内的推广并不成功,受众相比DOTA1明显萎缩,和LOL也不具可比性。那是什么导致了市场的泡沫化和行业行为的畸变呢?

个别人和组织的不良行为或许起到了推波助澜的作用,但是根本的原因还得归咎于体制。在短短的三四年间,赛事奖金从DOTA1时的十万级别飙升到Ti5的一个亿。从业者的心态难保不变得浮躁,甚而有的人将诚信二字都抛诸脑后,才滋生了官方偏袒不作为,赛事拖欠奖金,直播数据造假,合同沦为空文的种种怪现象。

中国DOTA圈的问题,不全是由Ti引起的,但倘若Ti不进行改革,问题只能越积越多,以致不可收拾的地步。

15年以后,改革对Riot和Valve都到了迫在眉睫的时候。

结语:他山之石,可以攻玉。为了解决自身体系的不足,Riot和Valve将目光投向了对方。使得在平行道上奔驰了数年的两款游戏,又有了新交集。LOL和DOTA2在竞争的同时是如何彼此借鉴的?未来又有什么样的新难题等待着他们解决,下篇将给出最终答案。

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